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专业动画术语手册
整理日期:2026-09-25 · 137 个词条 · 10 个分类
面向 MG 动画、产品演示与网页动效,兼顾角色动画基础。每条包含中英文名、通俗释义、适用场景、需求示例与易混淆点。参数示例用于沟通,不是统一行业标准。
分类目录
- 基础与流程(14)
- 运动原理(15)
- 运动手法(18)
- 镜头与空间(13)
- 画面与特效(15)
- 剪辑与结构(12)
- 声音(9)
- 风格与美术(10)
- 工具与技术(16)
- 交付与规格(15)
基础与流程
动态图形 · Motion Graphics / MG
释义: 让文字、图形、图表等设计元素随时间变化,用运动传递信息。
适用: 品牌片、产品介绍、知识讲解
需求示例: 用 MG 动画解释这三个步骤,保留统一的图形语言。
注意: MG 不等于所有动画;角色表演通常有另一套制作重点。
分镜脚本 · Storyboard
释义: 按镜头画出关键画面,并标注动作、台词与镜头关系。
适用: 开工前确认叙事和构图
需求示例: 先给我分镜,每镜注明画面、时长、动作和解说。
注意: 分镜表达计划,不等于最终美术效果。
动态分镜 · Animatic
释义: 把分镜按时间排成粗剪,常配临时声音,用来检验节奏。
适用: 验证片长、信息密度和剪辑
需求示例: 先用动态分镜确认 30 秒内能否讲清楚,再精做。
注意: 动态分镜可以很粗糙,重点是时间关系。
风格帧 · Style Frame
释义: 代表最终视觉质量的静态关键画面。
适用: 确认配色、材质、字体与构图
需求示例: 先做开场和核心场景两张风格帧,确认视觉方向。
注意: 风格帧确认的是画面,不能代替运动节奏验证。
关键帧 · Keyframe
释义: 在某个时间点记录位置、旋转、透明度等属性值。
适用: 定义动作起点、终点和转折
需求示例: 设置起点、超出位置和最终位置三个关键帧。
注意: 视频编码里的关键帧是另一概念,不能混用。
补间/插值 · Tweening / Interpolation
释义: 计算已知关键帧之间的中间状态。
适用: 平滑移动、缩放与变色
需求示例: 两个位置之间用平滑插值,不要突然跳过去。
注意: 时间插值管快慢,空间插值管路径形状。
时间轴 · Timeline
释义: 按时间组织图层、关键帧、音频与片段的工作区域或控制结构。
适用: 多元素排布、卡点
需求示例: 把标题、图标和音效放在同一时间轴上对齐。
注意: 时间轴是编排结构,不是一种视觉效果。
帧率 · Frame Rate / FPS
释义: 每秒显示的画面帧数。
适用: 确定运动采样与交付规格
需求示例: 成片按 25 fps 交付,关键节奏在该帧率下检查。
注意: 帧率高不自动等于动画好;补帧也不等于重做运动。
逐帧动画 · Frame-by-frame Animation
释义: 逐张制作或调整画面来形成运动。
适用: 手绘表演、独特形变
需求示例: 这段表情用逐帧动画,保留手绘变化。
注意: 逐帧不一定每秒画满全部帧,可以一拍二或一拍三。
一拍二 · Animating on Twos
释义: 在既定播放帧率下,每张画面连续曝光两帧。
适用: 传统动画节奏、有限动画
需求示例: 按 24 fps 播放,角色动作主要一拍二,快速段落按需加画。
注意: 它不是把整个视频直接降成 12 fps;镜头和其他层可有不同采样。
骨骼绑定 · Rigging
释义: 为模型或图形建立关节、变形与控制器,便于后续动画。
适用: 角色、机械臂、重复表演
需求示例: 先做好角色绑定,再做走路和挥手动作。
注意: 绑定是准备控制系统,本身不等于做完动作。
正向/反向运动学 · FK / IK
释义: FK 从父关节逐级控制姿态;IK 通过末端目标反求关节姿态。
适用: 手脚着地、机械结构
需求示例: 手抓住把手时用 IK 保持接触,摆臂段落可用 FK。
注意: 两者是控制方式,适用场景不同,没有绝对优劣。
合成 · Compositing
释义: 把图像、渲染层、文字和效果组合成最终画面。
适用: 抠像、光效整合、三维与实拍结合
需求示例: 把渲染层与实拍合成,统一光色和边缘。
注意: 合成不只是把视频前后拼接,后者属于剪辑。
渲染 · Rendering
释义: 把场景、图层与效果计算成可显示或保存的画面。
适用: 输出预览帧或成片
需求示例: 先出低分辨率预览,确认后再渲染最终画面。
注意: 渲染与编码不同:编码负责将图像或声音压缩成数据流。
运动原理
时间节奏 · Timing
释义: 用动作占用的帧数、停顿和先后关系决定速度与感受。
适用: 重量感、喜剧节奏、信息阅读
需求示例: 落下动作要快,落地后留出停顿,让重量感出来。
注意: Timing 不只是总时长,也包括动作内部的时间分配。
运动间距 · Spacing
释义: 相邻画面中物体位置的距离分布,决定运动如何加减速。
适用: 细调加速度与冲击
需求示例: 前半段帧间距逐渐拉大,落地前明显加速。
注意: 相同 Timing 可以有完全不同的 Spacing。
挤压与拉伸 · Squash and Stretch
释义: 用形状压缩和伸长强化弹性、重量或速度感。
适用: 弹跳球、角色表情、活泼图标
需求示例: 落地时压扁,弹起时拉长,尽量维持体积感。
注意: 不应随意把刚性产品外观拉变形;是否保持体积取决于风格。
预备动作 · Anticipation
释义: 主动作前的小幅反向或准备动作,让观众预知即将发生什么。
适用: 起跳、挥拳、重要按钮反馈
需求示例: 起跳前先下蹲一点,再迅速向上。
注意: 预备动作服务于可读性,不必每次都夸张反向移动。
演出/呈现 · Staging
释义: 通过构图、姿态、光线和时间安排,让观众清楚看见重点。
适用: 复杂画面、角色叙事
需求示例: 说明关键功能时压低背景活动,只保留一个视觉重点。
注意: 不是简单的舞台背景布置。
连续动作法 · Straight Ahead Action
释义: 从起始画面逐帧往后推进,边制作边发展动作。
适用: 火焰、自由形变、即兴运动
需求示例: 这段烟雾用连续动作法,保留自然变化。
注意: 自然灵活,但整体时长和形体一致性较难控制。
关键姿势法 · Pose to Pose
释义: 先确定重要姿势,再补上中间动作。
适用: 角色表演、节奏可控的动作
需求示例: 先确认起手、发力和收势三个姿势,再补中间帧。
注意: 常与连续动作法混用,不是二选一的制作规定。
跟随动作 · Follow Through
释义: 主体停下后,附属部分因惯性继续运动再停稳。
适用: 头发、衣摆、尾巴
需求示例: 角色停步后,让衣摆再轻摆一次。
注意: 与整体反复弹跳不同,重点在附属部分的惯性延续。
重叠动作 · Overlapping Action
释义: 身体或物体各部分错开启动和停止,避免机械同步。
适用: 角色转身、柔软结构
需求示例: 转身时头先动,肩和衣摆稍后跟上。
注意: 与跟随动作相关,但强调不同部分的时间错位。
慢入慢出 · Slow In and Slow Out
释义: 在动作两端安排更密的画面间距,中间更疏,使启动和停止更自然。
适用: 角色与图形的平滑运动
需求示例: 启动和停止多留几帧,中段加快。
注意: 与软件的 Ease In/Out 命名角度可能不同,沟通时直接说明加速或减速。
弧线运动 · Arcs
释义: 让运动轨迹沿自然弧线展开,减少僵硬的直线感。
适用: 摆臂、投掷、镜头路径
需求示例: 手部沿弧线抬起,别沿两段折线移动。
注意: 机械装置或强调图形秩序的运动未必需要弧线。
次要动作 · Secondary Action
释义: 在不抢走主动作注意力的前提下,补充性格或情绪的动作。
适用: 角色表演、产品细节
需求示例: 角色解释时加轻微手势,但不影响主信息阅读。
注意: 不是任何装饰动效都叫次要动作。
夸张 · Exaggeration
释义: 有目的地强化姿态、节奏或形变,让表达更清楚。
适用: 情绪、喜剧、视觉强调
需求示例: 把惊讶的停顿和张口幅度适度放大。
注意: 夸张不等于越大越好,要服务于叙事和风格。
扎实造型 · Solid Drawing
释义: 传统动画中强调体积、重量、平衡与空间结构的可信性。
适用: 手绘人物、转面、姿态
需求示例: 角色转身时保持头部体积与重心关系。
注意: 这是动画原理中的造型能力,不是某款绘图工具。
吸引力 · Appeal
释义: 让造型与表演具有清晰、鲜明、愿意观看的特质。
适用: 角色设计、视觉识别
需求示例: 简化轮廓,突出性格,让姿态一眼能读懂。
注意: 不等于可爱或漂亮,反派也可以有吸引力。
运动手法
缓动 · Easing
释义: 规定动画进度如何随时间变化,也就是快慢变化的方式。
适用: 几乎所有界面和图形运动
需求示例: 这次位移用缓出:开始快、结束慢。
注意: 只说“顺滑”不够明确,应说明启动、停止和回弹行为。
线性运动 · Linear
释义: 动画进度按时间匀速变化。
适用: 传送带、连续旋转、均匀进度
需求示例: 背景纹理匀速移动,不要每轮加减速。
注意: 曲线路径配上线性进度时,实际空间速度还取决于路径参数化。
缓入 · Ease In
释义: 在常见网页缓动命名中,指从慢到快的进度变化。
适用: 离场、起步加速
需求示例: 元素离场时先慢后快,加速离开画面。
注意: 有的软件按关键帧入侧命名;最好补上“由慢到快”。
缓出 · Ease Out
释义: 在常见网页缓动命名中,指从快到慢并停稳的进度变化。
适用: 入场、菜单展开、标题落位
需求示例: 标题快速进入,接近最终位置时减速停稳。
注意: 缓出本身不包含越过目标或回弹。
缓入缓出 · Ease In Out
释义: 动作开始慢、中间快、结束慢。
适用: 位置切换、平缓镜头运动
需求示例: 镜头起步和停下都柔和,中间保持顺畅移动。
注意: 短小反馈全部这样处理,可能显得迟钝。
贝塞尔曲线 · Cubic Bézier
释义: 常用于描述缓动或空间路径的三次曲线。
适用: 精调速度曲线、运动轨迹
需求示例: 用速度曲线调好停稳感,并单独检查运动路径。
注意: 时间缓动曲线与空间路径曲线不是同一个设置。
弹簧运动 · Spring
释义: 用类似弹簧的动力学关系,让物体趋近目标,可能产生振荡。
适用: 拖拽释放、布局切换、交互反馈
需求示例: 释放后像有阻尼的弹簧一样回位,只轻微摆动。
注意: 弹簧不一定会回弹;质量、刚度、阻尼共同影响结果。
阻尼 · Damping
释义: 耗散运动能量、压低振荡的机制或参数。
适用: 调整弹簧的稳定程度
需求示例: 提高阻尼,让面板更快停止来回晃动。
注意: 在其他参数固定时,阻尼过大也可能让靠近目标变慢。
越位/过冲 · Overshoot
释义: 运动先超过目标,再回到最终位置。
适用: 标题落位、图标强调
需求示例: 放大到 108% 后回到 100%,只过冲一次。
注意: “回弹”可能包含多轮振荡;过冲只描述超出目标这一现象。
反弹 · Bounce
释义: 模拟碰撞后的弹起与衰减。
适用: 落地、弹跳球、活泼反馈
需求示例: 小球落地后反弹两次,每次高度递减。
注意: Bounce 通常强调碰撞;Spring 强调连续的弹簧响应。
交错动画 · Stagger
释义: 为一组元素依次加入时间偏移。
适用: 列表、字母、成组图标
需求示例: 卡片依次入场,每张错开 60 毫秒。
注意: “交错”不一定随机;需说明顺序、间隔与整体时长。
循环动画 · Loop
释义: 让一段动画重复播放。
适用: 待机、加载、环境背景
需求示例: 做一个首尾状态连续的循环,接缝处不要停顿。
注意: 起止画面相同还不够,速度和方向也要能衔接。
往返循环 · Yoyo / Ping-pong
释义: 一遍正向、一遍反向交替播放。
适用: 呼吸感、摆动、脉冲
需求示例: 亮度缓慢往返变化,不要突然跳回起点。
注意: 正放再倒放不一定符合真实物理或角色动作。
形态变换 · Morphing / Morph
释义: 让一个形状连续变成另一个形状。
适用: 图标转换、故事元素接续
需求示例: 让圆形连续变成定位图标,保持视觉中心稳定。
注意: 通常需要建立形状对应;不是任意两张图都能无损变形。
路径动画 · Motion Path
释义: 让物体沿指定曲线运动,可同时对齐路径方向。
适用: 路线、轨道、飞行动画
需求示例: 飞机沿弧线路径飞行,朝向跟随路径切线。
注意: 沿路径移动与描出路径本身是两种效果。
描边动画 · Stroke Reveal / Write-on
释义: 逐渐显露线条,形成绘制出来的视觉效果。
适用: 线框、图标、手写字
需求示例: 先描出轮廓,再填充颜色。
注意: 真正的手写笔顺需要合适路径,普通字体轮廓不等于书写轨迹。
动态文字 · Kinetic Typography
释义: 利用文字的运动、尺度、布局与节奏强化语义。
适用: 片头、歌词、关键词解释
需求示例: 关键词跟随语气变化大小,其余文字保持稳定可读。
注意: 文字不是动得越多越好,阅读时间必须足够。
滚动驱动动画 · Scroll-driven Animation
释义: 让滚动位置或滚动进度驱动画面变化。
适用: 网页叙事、产品展示
需求示例: 滚动到这一区间时,模型随页面进度逐渐转动。
注意: 进入视口后播放一次,与跟随滚动进度是不同需求。
镜头与空间
景别 · Shot Size
释义: 主体在画面中占据的范围,如全景、中景、近景、特写。
适用: 分镜与镜头沟通
需求示例: 先用全景交代环境,再切特写展示细节。
注意: 景别描述取景范围,不规定镜头如何移动。
水平摇镜 · Pan
释义: 摄像机位置基本不变,向左右旋转观看方向。
适用: 展示横向空间、跟随目标
需求示例: 机位固定,镜头从左向右摇到产品。
注意: Pan 不是把摄影机整体向侧面平移。
俯仰摇镜 · Tilt
释义: 摄像机位置基本不变,向上或向下旋转观看方向。
适用: 高大物体、空间揭示
需求示例: 从产品底部向上摇到顶部。
注意: 不要与镜头左右旋转或画面整体旋转混淆。
推轨/拉轨 · Dolly In / Dolly Out
释义: 摄影机向主体靠近或远离,改变空间透视关系。
适用: 产品聚焦、空间沉浸
需求示例: 镜头向产品缓慢推进,让前后景的关系自然变化。
注意: 与 Zoom 不同,真正移动机位会改变透视关系。
横移镜头 · Truck / Lateral Tracking
释义: 摄影机整体横向移动。
适用: 并列产品、视差展示
需求示例: 镜头沿产品阵列向右平移,保持观看方向基本一致。
注意: Tracking 是较宽泛的跟拍说法,需具体说明运动方向。
升降镜头 · Pedestal / Crane Shot
释义: 通过垂直升降机位改变观看位置;摇臂镜头还可组合弧线运动。
适用: 高低空间关系、宏大开场
需求示例: 镜头从桌面高度缓缓升起,露出完整布局。
注意: 升降机位不同于原地向上摇镜。
变焦 · Zoom
释义: 通过改变焦距或视角让主体看起来变大或变小。
适用: 焦点强调、快速拉近
需求示例: 保持机位不动,缓慢变焦到按钮细节。
注意: 二维画面缩放只是视觉近似,不能产生真实机位移动的视差。
环绕镜头 · Orbit
释义: 镜头围绕目标沿圆弧或其他路径移动。
适用: 产品外观、三维结构
需求示例: 围绕产品转 30 度,目标始终在画面中央。
注意: 最好明确角度与方向,避免默认转完整一圈。
视差 · Parallax
释义: 因观察位置变化,远近物体产生不同的相对位移。
适用: 分层插画、空间纵深
需求示例: 前景移动稍快,背景稍慢,做轻微视差。
注意: 仅靠放大整张图不会产生分层视差。
透视/正交投影 · Perspective / Orthographic Projection
释义: 透视投影有近大远小;正交投影中的同尺寸物体不随深度缩小。
适用: 真实空间、工程图、图解
需求示例: 这张结构图用正交投影,平行关系保持清晰。
注意: 等距视图是正交投影的一种特定取向,不等于所有正交视图。
景深 · Depth of Field / DOF
释义: 画面中看起来足够清晰的距离范围。
适用: 主体突出、模拟摄影质感
需求示例: 用浅景深突出前景产品,但标签文字保持可读。
注意: 景深不是“模糊强度”的同义词,还涉及对焦距离等因素。
移焦 · Rack Focus / Focus Pull
释义: 在同一镜头内把焦点从一个距离转移到另一个距离。
适用: 引导注意力、前后景叙事
需求示例: 先对焦前景按钮,再移焦到背景屏幕。
注意: 移焦不要求摄像机位移或变焦。
甩镜 · Whip Pan
释义: 快速摇镜,常伴随明显运动模糊,也可用于衔接镜头。
适用: 快速转场、运动感
需求示例: 向右甩镜接下一场,让两侧运动方向一致。
注意: 甩镜是镜头动作,甩镜转场是其剪辑用法。
画面与特效
遮罩 · Mask
释义: 用形状、图像或数值控制某个区域的可见性或效果作用范围。
适用: 局部显露、圆形窗口
需求示例: 文字从矩形遮罩下方上移出现。
注意: 遮罩不一定只是硬边形状,也可有渐变和羽化。
轨道遮罩 · Track Matte
释义: 以另一个图层的透明度或亮度作为可见性控制信号。
适用: 复杂揭示、纹理化文字
需求示例: 用流动纹理的亮度作为文字显现的遮罩。
注意: Alpha 遮罩看透明度,Luma 遮罩看亮度。
羽化 · Feather
释义: 让遮罩或选区边缘从可见到不可见平滑过渡。
适用: 柔和合成、局部调色
需求示例: 把遮罩边缘稍微羽化,避免明显切边。
注意: 过度羽化可能产生光晕或污染精细边缘。
运动模糊 · Motion Blur
释义: 表现物体或镜头在曝光期间运动形成的拖影。
适用: 高速移动、转场、真实感
需求示例: 快速位移加适量运动模糊,停稳后保持清晰。
注意: 运动模糊不能补救错误轨迹,也不等于低帧率。
粒子系统 · Particle System
释义: 用规则批量控制许多小元素的生成、运动、寿命与外观。
适用: 烟尘、星群、火花、聚散
需求示例: 让粒子从四周聚成标志,再逐渐散开。
注意: 粒子可以是点、图像或模型;数量多不必然更好。
置换/位移 · Displacement
释义: 用另一信号改变像素采样位置或几何位置,形成扭曲。
适用: 水波、热浪、材质起伏
需求示例: 用低强度噪声置换做热空气扭曲。
注意: 二维像素置换与三维几何置换的结果和成本不同。
程序噪声 · Procedural Noise
释义: 通过算法生成具有随机感、且可控制的变化信号。
适用: 云雾、地形、自然抖动
需求示例: 用连续噪声驱动起伏,不要每帧完全随机跳动。
注意: 噪声在这里是图形信号,不一定指声音或画面缺陷。
辉光 · Glow
释义: 在明亮区域或指定边缘周围增加发光扩散的效果。
适用: 霓虹、能量、发光线条
需求示例: 线条加柔和辉光,主体边缘仍能辨认。
注意: 加辉光不代表物体真的照亮了场景中的其他物体。
泛光 · Bloom
释义: 模拟强亮区域的光向周围扩散,常依据亮度阈值或曝光处理。
适用: 高光质感、灯光与金属
需求示例: 只让高亮灯条产生轻微泛光。
注意: 与 Glow 经常重叠,具体算法以软件为准。
混合模式 · Blend Mode
释义: 规定当前图层与下方图层的颜色如何组合。
适用: 光效叠加、纹理与阴影
需求示例: 先试滤色叠加光效,再根据背景检查亮度。
注意: 滤色和相加不是同一计算,不能保证黑底素材都能完美去黑。
色度抠像 · Chroma Key
释义: 依据特定颜色分离主体与背景。
适用: 绿幕人物、实拍合成
需求示例: 抠掉绿幕,并检查头发边缘与绿色溢色。
注意: 绿幕是拍摄背景,Alpha 是输出的透明信息,两者不是一种格式。
转描/逐帧遮罩 · Rotoscoping
释义: 沿素材中的主体逐帧或辅助跟踪描出轮廓,用于分离或重绘。
适用: 无绿幕抠像、实拍转动画
需求示例: 逐帧修正手部轮廓,确保遮挡边缘稳定。
注意: Rotoscoping 既可指动画转描,也可指视效中的遮罩分离。
运动跟踪 · Motion Tracking
释义: 分析画面特征的运动,以便让文字或效果跟随。
适用: 标注跟随、实拍特效
需求示例: 让标签跟随杯身移动,并处理遮挡。
注意: 二维点跟踪、平面跟踪和三维摄像机解算是不同任务。
色差 · Chromatic Aberration
释义: 模拟不同颜色通道在边缘产生轻微错位的光学现象。
适用: 镜头质感、故障风格
需求示例: 只在画面边缘加少量色差,文字不要明显分色。
注意: RGB 大幅错位常是风格化效果,不必然模拟真实镜头。
胶片颗粒 · Film Grain
释义: 模拟胶片感光颗粒的纹理变化。
适用: 复古、统一合成质感
需求示例: 加细颗粒,让背景与前景质感更一致。
注意: 不等于压缩噪点;过量颗粒会增加编码压力。
剪辑与结构
剪切 · Cut
释义: 从一个画面直接切换到另一个画面。
适用: 最常见的镜头衔接
需求示例: 这里直接切到细节,不加额外转场。
注意: 没有花哨转场并不意味着缺少设计。
淡入/淡出 · Fade In / Fade Out
释义: 画面逐渐从单色或透明状态出现,或消失到该状态。
适用: 开场、结尾、停顿
需求示例: 结尾用半秒淡出到黑色。
注意: 透明度淡出露出底层,不一定会变黑。
叠化 · Dissolve / Crossfade
释义: 前一画面逐渐减弱,同时后一画面逐渐增强。
适用: 时间流逝、柔和场景过渡
需求示例: 两个场景做短叠化,避免主体长期重影。
注意: 与单一画面的淡出不同;音频 Crossfade 指交叉淡化声音。
擦除转场 · Wipe
释义: 通过移动边界将一个画面替换成另一个画面。
适用: 图形化转场、方向延续
需求示例: 色块从左向右扫过,顺势揭示下一场。
注意: 是否跟随物体遮挡,要另外说明。
匹配剪辑 · Match Cut
释义: 利用形状、构图、动作或声音的相似性连接两个镜头。
适用: 概念联想、流畅叙事
需求示例: 用上一镜的圆形表盘匹配下一镜的太阳。
注意: 匹配剪辑通常是切换,不要求两个形状连续变形。
跳切 · Jump Cut
释义: 通过明显的时间或位置跳跃压缩动作,常保留相近视角。
适用: 快节奏口播、时间压缩
需求示例: 去掉等待动作,用跳切保留操作重点。
注意: 跳切是可用手法,但可能破坏连续感。
J 型剪辑 · J-cut
释义: 下一镜头的声音先进入,画面稍后切换。
适用: 引入新场景、访谈剪辑
需求示例: 先听到下一段解说,再切到对应画面。
注意: J-cut 指声音先行,不是某种画面运动曲线。
L 型剪辑 · L-cut
释义: 上一镜头的声音延续到下一镜头的画面中。
适用: 自然对话、解说覆盖
需求示例: 画面切到演示操作,上一段讲解继续播放。
注意: 与 J-cut 的区别在于哪一段声音跨越了画面切点。
补充镜头 · B-roll
释义: 用于补充主叙事的画面,如环境、操作细节与示意动画。
适用: 口播覆盖、说明证据、节奏调节
需求示例: 讲功能时切到实际操作的 B-roll。
注意: B-roll 是叙事用途,不限定实拍、动画或某种工具。
速度重映射 · Time Remapping / Speed Ramping
释义: 重新映射素材时间;Speed Ramping 特别强调速度渐变。
适用: 动作强调、节奏变化
需求示例: 挥动前正常速度,关键瞬间放慢,再渐变恢复。
注意: 慢放质量受原始帧率与插帧方法影响。
卡点 · Beat Sync
释义: 让动作、剪辑或音效与选定节拍或重音同步。
适用: 音乐片、发布片、节奏强调
需求示例: 只让三个核心动作落在音乐重拍上。
注意: 不必每一拍都切画面;还要服从信息理解。
定格 · Freeze Frame
释义: 把某一帧保持一段时间。
适用: 强调瞬间、添加解释
需求示例: 关键操作后定格一秒,显示说明文字。
注意: 定格与低帧率或卡顿不同,它是有意的时间安排。
声音
旁白 · Voice-over / VO
释义: 由画面之外的讲述声音解释或推动内容。
适用: 产品介绍、知识讲解
需求示例: 旁白先讲结论,再配合画面展开原因。
注意: 旁白与屏内角色对白是不同叙事位置。
背景音乐 · Background Music / BGM
释义: 支撑氛围、节奏与情绪的音乐。
适用: 宣传片、教学、叙事
需求示例: 解说段压低音乐,结尾再适度抬起。
注意: 音乐响度不能只看音量滑杆,需听清人声关系。
音效 · Sound Effects / SFX
释义: 用于动作反馈、环境或情绪设计的声音。
适用: 点击、碰撞、转场
需求示例: 只给关键落位加轻音效,避免每个元素都响。
注意: 音效应与动作原因和时间对应。
拟音 · Foley
释义: 为画面动作专门表演和录制的日常声音。
适用: 脚步、衣物、道具接触
需求示例: 为角色脚步和衣料摩擦补拟音。
注意: 并非所有素材库音效都叫 Foley。
掠过音 · Whoosh
释义: 表现快速掠过或空气运动的音效类别。
适用: 甩镜、快速位移、转场
需求示例: 快速切换加短促掠过音,尾音不要盖住台词。
注意: 属于常用声音描述,不是严格统一的波形标准。
冲击音 · Impact / Hit
释义: 强调碰撞、落位或重大节点的短促声音。
适用: 标志揭示、重拍、落地
需求示例: 标志落位用一次低频冲击,强度适中。
注意: 低频堆叠可能淹没音乐和人声。
渐升音 · Riser
释义: 音高、响度或频谱逐渐提升,制造期待感的声音。
适用: 揭晓前蓄势、段落推进
需求示例: 揭晓前两秒加入渐升音,在切点收住。
注意: 蓄势之后需要有叙事回报,不能全片持续上升。
自动压低 · Ducking
释义: 当主声音出现时降低另一条声音的音量。
适用: 旁白与音乐混音
需求示例: 有人声时自动压低背景音乐,句间平缓恢复。
注意: 变化过快会出现明显抽吸感。
响度/真峰值 · LUFS / True Peak
释义: LUFS 衡量感知响度;真峰值估计重建波形可能达到的峰值。
适用: 音频交付与平台适配
需求示例: 按发布平台要求设定综合响度和真峰值上限。
注意: 两者不是同一指标;不存在适用于所有平台的唯一目标值。
风格与美术
扁平风格 · Flat Design
释义: 以简洁形状、色块与较少立体明暗组织画面。
适用: 图解、界面演示、教育动画
需求示例: 采用扁平色块,轮廓清楚,减少材质细节。
注意: 扁平并不等于没有层级或空间关系。
等距风格 · Isometric
释义: 常用三轴等比例的正交视图呈现空间,平行线保持平行。
适用: 系统架构、城市、流程图解
需求示例: 用等距视图展示三个模块的连接关系。
注意: 商业设计中“等距”有时是宽松称呼,应拿参考图确认角度。
二维半 · 2.5D
释义: 把二维图层放进有深度的空间,或混合二维与三维方法的宽泛说法。
适用: 插画运镜、照片视差、界面展示
需求示例: 把插画拆前中后景,做轻微 2.5D 运镜。
注意: 它不是统一技术标准,必须说明具体空间做法。
赛璐璐着色 · Cel Shading / Toon Shading
释义: 用分段明暗、轮廓等方式营造类似手绘动画的三维外观。
适用: 三维卡通、插画感角色
需求示例: 阴影分成清楚的色阶,减少写实渐变。
注意: 它是一种着色外观,不等于逐帧手绘动画。
剪纸动画 · Cut-out Animation
释义: 以分件轮廓和铰接运动形成剪纸感,可实体拍摄也可数字制作。
适用: 叙事、拼贴、教育动画
需求示例: 人物按剪纸分件运动,关节保留简洁感。
注意: 与“抠出图像”的 Cutout 操作不是完全相同的意思。
定格动画 · Stop Motion
释义: 移动实体对象后逐帧拍摄,连续播放形成运动。
适用: 黏土、纸艺、模型动画
需求示例: 模仿纸张定格质感,保留适量位置跳变。
注意: 数字模拟应称定格风格,不能据此声称使用了实体拍摄。
拼贴 · Collage
释义: 把不同来源或质感的图像、文字、纹理组合成画面。
适用: 文化、编辑视觉、潮流片头
需求示例: 采用照片与纸张纹理拼贴,运动保持克制。
注意: 拼贴不自动意味着素材可自由使用。
故障风格 · Glitch
释义: 借鉴信号中断、压缩错乱、通道错位等现象的视觉语言。
适用: 科技、紧张、实验片头
需求示例: 转场加一瞬信号错位,正文阅读时保持稳定。
注意: 风格描述不是统一效果参数,需要参考画面约定强度。
流体形变 · Liquid Motion
释义: 以流动、黏连、拉伸等形态变化表现柔软流体感。
适用: 标志变形、活泼转场
需求示例: 让色块像黏稠液体一样合并,速度偏缓。
注意: 可用二维形变模拟,不一定需要真实流体求解。
极简/克制 · Minimal / Restrained
释义: 减少元素与变化,把注意力集中在少数关键内容上的设计取向。
适用: 品牌、产品、信息呈现
需求示例: 画面只留一个重点,减少回弹和频繁转场。
注意: 不是明确的动画参数;要补充配色、时长、幅度与参考。
工具与技术
CSS 动画 · CSS Animation / Transition
释义: 用样式规则描述网页元素的属性变化与状态过渡。
适用: 按钮、菜单、简单循环
需求示例: 按钮悬停只改变透明度与轻微缩放,用 CSS 实现。
注意: 属于网页技术,不是视频导出格式。
SVG · Scalable Vector Graphics
释义: 用矢量形状、路径与文本描述二维图形的格式,可结合其他技术做动画。
适用: 线条图标、图解、可缩放插画
需求示例: 图标用 SVG,描边逐步显露。
注意: SVG 中也可能嵌入位图;复杂滤镜和大量节点会增加成本。
Canvas 2D · Canvas 2D API
释义: 在网页画布上用代码绘制二维图形、图像与文字。
适用: 自定义图表、生成图形、二维绘制
需求示例: 用 Canvas 绘制大量随时间更新的小图形。
注意: 画布内容通常需要自行重绘;无障碍语义需另外提供。
WebGL · WebGL
释义: 浏览器中的 GPU 图形 API,可用于加速二维与三维渲染。
适用: 三维场景、粒子、着色效果
需求示例: 需要实时三维效果时,选择基于 WebGL 的渲染方案。
注意: WebGL 是底层 API,不是完整动画软件。
WebGPU · WebGPU
释义: 提供现代 GPU 渲染与通用计算能力的网页 API。
适用: 并行计算、复杂渲染、模拟
需求示例: 评估 WebGPU 方案前先检查目标设备与浏览器支持。
注意: 不保证任何场景都更快,也不是所有浏览器环境都可直接用。
着色器 · Shader
释义: 在图形管线中运行的程序,可处理顶点、像素片元等;部分平台还支持计算着色器。
适用: 材质、光照、扭曲、程序纹理
需求示例: 用片元着色器做连续流动的渐变纹理。
注意: Shader 不仅是“逐像素调色”;WebGL 常用 GLSL,WebGPU 使用 WGSL。
Three.js · Three.js
释义: 用于在网页中组织三维场景、摄像机、材质与渲染的 JavaScript 库。
适用: 产品模型、三维运镜、空间交互
需求示例: 用 Three.js 搭建产品场景,并控制摄像机环绕。
注意: 它不是三维建模软件;渲染能力取决于后端、设备与场景。
GSAP · GSAP
释义: 用 JavaScript 控制属性动画、补间和时间轴的动画工具库。
适用: 复杂编排、文字与 SVG、网页演示
需求示例: 用 GSAP 时间轴精确排布图形、标题和转场。
注意: 负责动画编排,不单独提供完整三维渲染引擎。
Motion · Motion / Motion for React
释义: 提供网页动画与交互能力的工具库,包含 React 使用方式。
适用: 布局过渡、手势反馈、组件动效
需求示例: React 界面的卡片布局变化用 Motion 做过渡。
注意: 与 anime.js 是独立项目;历史上常见 Framer Motion 名称。
Anime.js · Anime.js
释义: 提供 JavaScript 动画、时间轴等能力的网页动画库。
适用: DOM、SVG 与属性动画
需求示例: 用 Anime.js 编排图标描边与标题入场。
注意: 选库应看项目需求,不能简单认定它总比其他库轻或易用。
D3.js · D3.js / D3
释义: 用数据驱动文档和图形变化的 JavaScript 可视化工具集。
适用: 数据图表、地图、关系网络
需求示例: 把真实数据绑定到图形,再设计数值变化过渡。
注意: D3 主要解决数据与图形映射,不是通用动画软件。
p5.js · p5.js
释义: 面向创意编程的 JavaScript 库,用较直接的绘图方式制作视觉和交互。
适用: 生成艺术、教学、实验视觉
需求示例: 用 p5.js 生成随噪声变化的线条场。
注意: 它是创作工具,不保证某种手绘或艺术效果自动出现。
PixiJS · PixiJS
释义: 面向二维图形的渲染库,适合组织精灵、纹理与场景对象。
适用: 二维交互、大量精灵、图形应用
需求示例: 用 PixiJS 管理一组可交互的二维精灵。
注意: 渲染库不等于完整游戏引擎;性能需要实测。
After Effects · Adobe After Effects / AE
释义: 用于动态图形、视觉特效与合成的桌面软件。
适用: MG 动画、文字、合成与特效
需求示例: 在 AE 中完成动态图形,并保留可编辑工程。
注意: 工程文件依赖素材、字体与插件,不是拷贝一个文件就必然完整。
Blender · Blender
释义: 包含建模、绑定、动画、渲染等能力的三维创作软件。
适用: 三维产品、角色、场景
需求示例: 在 Blender 中建模和做镜头动画,再输出渲染序列。
注意: 导出网页模型时,软件中的全部材质和效果未必能原样保留。
Rive · Rive
释义: 用于设计交互动画,并通过运行时在应用中播放的工具与格式生态。
适用: 状态机、按钮、互动角色
需求示例: 用 Rive 状态机连接待机、悬停和点击反馈。
注意: 交互动画资产不同于一段固定时长的视频。
交付与规格
透明通道 · Alpha Channel
释义: 记录像素透明程度的数据,通常与颜色通道一起使用。
适用: 透明叠加素材、图标、合成
需求示例: 交付带 Alpha 的素材,并在深浅背景上检查边缘。
注意: “背景看起来黑色”不能证明有没有透明通道。
直通/预乘透明 · Straight / Premultiplied Alpha
释义: 区别在于颜色是否预先乘以透明度;合成时需按正确方式解释。
适用: 避免透明边缘黑边、白边
需求示例: 说明素材 Alpha 类型,并用实际软件检查半透明边缘。
注意: 解释方式不匹配容易产生边缘问题,改背景颜色未必能解决。
编码与封装 · Codec / Container
释义: 编码规定音视频如何压缩;封装把视频、音频等数据流放进一个文件。
适用: 交付选型、兼容问题
需求示例: 请同时注明容器、视频编码、帧率和是否带 Alpha。
注意: MP4、MOV 是容器;H.264、ProRes 是编码或编码家族。
MP4 / H.264 · MP4 Container / H.264 Codec
释义: 常见的视频封装与编码组合,适合普遍播放场景。
适用: 普通成片、社交平台
需求示例: 交付 MP4,视频用 H.264,并确认目标平台规格。
注意: 常见 H.264 MP4 工作流不支持透明背景,不应拿它交付 Alpha 素材。
ProRes 4444 · Apple ProRes 4444
释义: 支持高质量图像及 Alpha 通道的中间编码,常装在 MOV 中。
适用: 剪辑合成中间文件、透明素材
需求示例: 交付 MOV/ProRes 4444,并明确开启 Alpha。
注意: 使用该编码不代表一定含透明数据;需核验导出设置与素材本身。
WebM 透明视频 · WebM with Alpha
释义: 部分工具与播放环境可通过 WebM 的相关编码工作流传递透明视频。
适用: 网页透明叠加动画
需求示例: 准备透明 WebM,并在目标浏览器实测解码和边缘。
注意: Alpha 支持依赖编码器、播放器和浏览器,不能只看扩展名。
GIF · Graphics Interchange Format
释义: 支持动画的索引色图像格式,单个调色板最多 256 色,可有透明色。
适用: 短小循环、兼容性要求高的图示
需求示例: 导出小尺寸 GIF,控制颜色、时长和文件体积。
注意: 不支持连续半透明;不含音频,且复杂画面容易色带明显。
PNG 序列 · PNG Image Sequence
释义: 把每帧保存为独立 PNG 图像,可保留无损图像与透明通道。
适用: 合成交换、逐帧检查
需求示例: 按连续编号导出 PNG 序列,并注明播放帧率。
注意: 序列本身通常没有音频,也不靠文件名确定唯一播放帧率。
APNG · Animated PNG
释义: 在 PNG 体系中表达多帧动画,可支持完整颜色与 Alpha。
适用: 透明小动画、界面展示
需求示例: 需要半透明边缘时评估 APNG,并检查平台能否播放。
注意: 不含音频,接收平台也可能仅展示第一帧。
Lottie · Lottie Animation / JSON
释义: 描述动画数据、由兼容运行时播放的格式生态,常用于网页和应用。
适用: 图标、加载动画、矢量动效
需求示例: 交付 Lottie 数据及依赖资源,用目标运行时检查效果。
注意: 不是所有 AE 特效都能转换;数据也可能引用位图等资源。
分辨率与宽高比 · Resolution / Aspect Ratio
释义: 分辨率是像素尺寸,宽高比是画面宽与高的比例。
适用: 横竖版交付、多平台适配
需求示例: 主版 1920×1080,另做 1080×1920 的竖版重排。
注意: 横版直接裁切不等于完成竖版适配;文字和安全区需重新检查。
码率 · Bitrate
释义: 每秒用于记录媒体数据的位数,影响体积与压缩质量。
适用: 画质与文件大小平衡
需求示例: 在目标尺寸和帧率下试导出,保证文字边缘清楚且体积合适。
注意: 相同码率在不同编码、内容和设置下,画质可能差很多。
色彩空间 · Color Space
释义: 规定数值如何对应实际颜色的一套规则。
适用: 跨软件、网页与视频颜色管理
需求示例: 明确目标色彩空间,并在最终播放环境核对颜色。
注意: sRGB 与 Rec.709 关系接近但不能把完整显示工作流视为完全相同。
安全区 · Safe Area
释义: 为适配裁切、界面遮挡或显示边界而预留的内容区域。
适用: 竖屏字幕、平台按钮避让
需求示例: 关键文字避开平台底部说明和右侧按钮区域。
注意: 不同平台、设备与投放位的安全区不完全相同。
源工程与依赖 · Source Project / Dependencies
释义: 可继续编辑的工程及其需要的素材、字体、插件与链接关系。
适用: 后续修改、团队移交
需求示例: 交付工程和素材清单,注明软件版本、字体与插件依赖。
注意: “可编辑”要定义到层级;视频文件本身不等于动画源工程。
按画面反查
标题一个接一个,柔和地出现
相关术语:交错动画、缓出、遮罩
用交错规定顺序,用缓出规定停稳方式;想从裁切边界中出现时再加遮罩。
标题按行依次从下方 20px 上移并淡入,每行错开 80ms;采用缓出,落位后不回弹,完整出现后留 2 秒阅读。
图标从一个形状,变成另一个
相关术语:形态变换、关键帧
关键是形状持续变化;若只是两个相似形状之间切镜头,应考虑匹配剪辑。
把圆形图标在 0.6 秒内连续变成定位标记,形变过程保持中心稳定,最终停留 1 秒。
按钮按下后,带一点弹性
相关术语:弹簧运动、阻尼、越位
弹簧适合响应交互,但需要约定回弹次数和收敛感觉。
按下按钮缩到 96%,松开后轻微超过 100% 再回位;提高阻尼,只保留一次很轻的回弹,文字始终清晰。
一张插画,也能有空间纵深
相关术语:二维半、视差、推轨
先拆出前、中、后景,再让各层产生不同位移;单纯放大一张图不会出现真实分层。
将插画分成前中后景,镜头缓慢推进;前景位移大一些、远景小一些,提前补齐拆层后露出的背景。
产品像摄影棚里一样被展示
相关术语:环绕镜头、景深、移焦
环绕交代外观,移焦引导细节;标签和需要阅读的文字应避免失焦。
镜头绕产品顺时针移动 30 度,保持主体居中;到接口位置停顿并移焦,背景柔和虚化,标注文字保持清晰。
许多光点,聚成一个标志
相关术语:粒子系统、辉光、运动模糊
先约定粒子形态、聚合路径、速度和最终轮廓的清晰度,再决定具体实现技术。
细小光点从四周在 2 秒内聚成标志,接近轮廓时减速;辉光保持克制,聚合后完整标志清楚停留 2 秒。
两个场景衔接得自然、有意思
相关术语:匹配剪辑、叠化、甩镜
根据叙事选择一种核心连接依据:相似形状、柔和时间过渡,或方向一致的快速运动。
上一镜以圆形按钮居中结束,下一镜切到同位置同大小的表盘,用形状匹配完成转场,不增加额外翻转。
口播里穿插画面,不显得生硬
相关术语:补充镜头、L 型剪辑、J 型剪辑
B-roll 补充讲述证据;声音跨越画面切点,让叙事保持连续。
讲到导出功能时切入操作 B-roll,保留当前旁白连续播放;下一段先出现讲解声,再切到新界面。
动画想叠在其他视频上
相关术语:透明通道、ProRes 4444、PNG 序列
先确认接收软件,再约定 Alpha 格式和边缘解释方式;常见 H.264 MP4 不适合透明交付。
交付带 Alpha 的 ProRes 4444 MOV,注明透明解释方式;在目标剪辑软件的黑白背景上检查边缘,另附 PNG 序列及帧率说明作为备选。
用户往下滚,画面才跟着变化
相关术语:滚动驱动动画、视差、时间轴
明确滚动是控制动画进度,还是仅触发一次播放,两者实现和体验不同。
动画进度绑定到本段滚动位置,向上滚动时可倒退;内容在关闭动画时仍可阅读,并为减少动态效果的用户提供静态展示。
数字和图表动起来,说明变化
相关术语:D3.js、补间、缓动
先保证数据和坐标含义正确;是否使用 D3 取决于图表复杂度,不必为简单计数引入工具库。
柱形图从上一组真实数值过渡到下一组,坐标轴范围变化需明确呈现;数值标签同步更新,避免用夸大比例制造增长感。
画面与声音一起形成节奏
相关术语:卡点、掠过音、冲击音、自动压低
重点动作落在选定重音,其他动作保持克制;让旁白始终易懂。
三个重点切换对齐音乐重拍,快速位移配短掠过音,结尾落位用一次轻冲击;出现人声时压低音乐,避免遮盖尾字。
易混淆辨析
Timing / Spacing
Timing 决定动作花多少时间、何时停顿;Spacing 决定相邻帧走多远。同样 1 秒到达终点,可以匀速,也可以先快后慢。
怎么选: 总时长和停顿不对,先调 Timing;动作僵硬或加速感不对,再调 Spacing。
Ease In / Ease Out
常见网页命名中,Ease In 由慢到快,Ease Out 由快到慢。有些软件以关键帧的入侧和出侧命名,术语视角不同。
怎么选: 写出“开始慢、结束快”或“开始快、结束慢”,并补充是否过冲,避免仅写一个英文词。
Spring / Bounce / Overshoot
Spring 是趋近目标的动力学响应;Bounce 强调碰撞后反弹;Overshoot 只描述越过目标再回来。三者可能看起来相似。
怎么选: 拖拽释放用弹簧思路;落地弹起用反弹;标题稍微超过最终尺寸再归位,可直接要求一次过冲。
Dolly / Zoom
Dolly 移动摄像机位置,会改变前后景透视关系;Zoom 改变焦距或视角,机位可以不动。二维缩放只是某些视觉表现的近似。
怎么选: 要进入空间、让前后景关系变化,用推轨;只需固定机位改变取景范围,用变焦。
Pan / Truck / Tilt
Pan 原地左右转头;Truck 机位横向移动;Tilt 原地上下转头。这些在中文沟通中常被笼统说成“平移”或“摇镜”。
怎么选: 写清摄像机的位置是否改变,以及观看方向是否转动。
Morph / Match Cut
Morph 是一个形状连续变成另一个;Match Cut 是利用形状、动作等相似性切换镜头,不要求中间存在连续变形。
怎么选: 要看见“变成”的过程用 Morph;要形成跨场景关联但保持利落,用匹配剪辑。
Mask / Alpha
Mask 是控制可见范围的方法;Alpha 是记录透明度的信息。工程里做了遮罩,导出时仍可能被压到不透明背景中。
怎么选: 制作时说遮罩如何运动;交付时另外明确带 Alpha 的格式,并检查文件中的透明数据。
Fade / Dissolve
Fade 是画面出现或消失到单色或透明状态;Dissolve 是两个画面同时改变可见程度,实现交叉过渡。
怎么选: 结束到黑用淡出;从一个场景柔和过渡到另一个场景用叠化。
FPS / 一拍二 / 模糊
FPS 是播放采样;一拍二是在既定帧率中把一张画面保持两帧;运动模糊表现曝光期间的拖影。它们控制不同维度。
怎么选: 先确认交付帧率,再设计逐帧节奏与模糊,不能靠提高帧率或加模糊解决所有问题。
Container / Codec
容器像文件包装,编码决定数据如何压缩。MOV 可以装不同编码,并不是所有 MOV 都带透明;MP4 也不是某个单一编码的名字。
怎么选: 交付写完整组合,例如“MOV + ProRes 4444 + Alpha”,再写分辨率、帧率和色彩要求。
SVG / Lottie / 视频
SVG 描述图形;Lottie 描述供兼容运行时播放的动画;视频保存随时间变化的画面。三者在交互、清晰度、特效与兼容性上不同。
怎么选: 需要可操作图形可考虑 SVG;受支持的轻量应用动效可考虑 Lottie;复杂视觉且无需元素交互时可考虑视频。
工具 / 技术 / 效果
Three.js 是库,WebGL 是 API,Shader 是程序,粒子聚合是效果。它们处于不同层级,同一个效果可能用多种方法实现。
怎么选: 需求先描述画面、交互和交付,再由制作方结合性能与维护选择工具,不把工具名当作视觉验收标准。
提需求的六个要素
目的与受众 → 画面主体 → 具体动作 → 时间与顺序 → 质感与声音 → 交付与验收。
不要仅用“高级、丝滑、有科技感”作验收标准。请补充参考、运动幅度、时长、回弹行为与交付要求。
技术参考与延伸阅读
以下网页于 2026-09-25 访问核对,分别支持相关技术与产品的基础定位,未逐一测试全部功能。基础术语为通用教学释义,不同软件或团队的中文译名可能不同。
- MDN · Easing Functions:Linear、Ease In/Out 与贝塞尔缓动
- Apple · About Apple ProRes:ProRes 4444 与 Alpha 通道
- MDN · Canvas API:Canvas 的用途与 API 概念
- MDN · WebGL API:GPU 图形 API、着色器与网页渲染
- MDN · WebGPU API:现代 GPU 渲染、计算与兼容性说明
- W3C · PNG Specification:PNG、Alpha 与 APNG 格式定义
- Three.js:JavaScript 三维图形库
- GSAP · Documentation:补间、缓动与时间轴
- Motion · Documentation:网页与 React 动画能力
- Anime.js · Documentation:JavaScript 动画与时间轴
- D3:数据驱动可视化
- p5.js:创意编程与绘图
- PixiJS:二维渲染与图形应用
- Rive:交互动画与运行时
- Adobe · After Effects:动态图形与合成软件
- Blender · Features:建模、绑定、动画、渲染
动画原理书目(延伸阅读,非本次全文核验):
- Frank Thomas & Ollie Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation.
- Richard Williams, The Animator’s Survival Kit.
这是一份实用查阅手册,不是完整行业标准。工具授权、格式兼容与平台规范请以实际版本和接收方要求为准,不代表本机已安装所列工具。
好汉留下